Rese√Īa y resumen de la pel√≠cula Sanctum (2011)

No tienes que averiguarlo, entiendes, pero despu√©s de algunas p√©rdidas de vidas, Frank (Richard Roxburgh), el l√≠der de la expedici√≥n, le dice a su hijo Josh (Rhys Wakefield) que solo en una cueva se siente completamente viva; el mundo mundano de la superficie no es para √©l, y ¬ęlos ojos humanos nunca han visto esto antes¬Ľ.

Despu√©s de escenas de apertura inc√≥modas de una locura casi sorprendente, nos encontramos profundamente en el sistema de cuevas y nuestros h√©roes en lucha. Combinan la escalada peligrosa con el buceo arriesgado, y es una buena pregunta por qu√© se permiti√≥ que los acompa√Īara una novia sin experiencia. A√ļn as√≠, los errores t√°cticos no eran lo que me preocupaba. Solo quer√≠a entender qu√© estaba pasando, d√≥nde y por qu√©.

¬ęSanctum¬Ľ debe estudiarse en las clases de cine como un ejemplo de continuidad cinematogr√°fica inadecuada. En ning√ļn momento estamos orientados a nuestra ubicaci√≥n en la cueva como un todo, ni tenemos una idea clara de c√≥mo se ve el espacio actual de la cueva. Si recuerdas el ¬ęTitanic¬Ľ de Cameron, sus primeras animaciones √ļtiles nos contaron toda la historia del hundimiento del gran barco. Esto fue de gran ayuda para comprender los eventos de la √ļltima hora del barco. En ¬ęSanctum¬Ľ hay una animaci√≥n por computadora que muestra las partes conocidas de la cueva, pero a medida que el punto de vista gira a trav√©s de las cuevas y t√ļneles, solo realiza una demostraci√≥n de la animaci√≥n por computadora. Aprendemos todo sobre la cueva. El mapa animado incluso gira sobre su eje horizontal, aparentemente para mostrarse. ¬°Oye, puedo hacer cosas as√≠ en mi Mac, y luego mi cabello est√° separado del otro lado!

La pel√≠cula es un caso de estudio sobre c√≥mo no utilizar 3D. ‚ÄúSanctum‚ÄĚ se desarrolla en espacios claustrof√≥bicos con muy poca iluminaci√≥n, que son los √ļltimos lugares que quieres que parezcan m√°s oscuros de lo que ya son. La iluminaci√≥n aparentemente proviene de faros que funcionan con bater√≠as, y las figuras est√°n mitad en la oscuridad y mitad en la oscuridad. Ahora bien, ¬Ņpor qu√© ponerse unas gafas y apagar las luces?

Uno de los objetivos del 3-D es crear la ilusi√≥n de profundidad. Una forma de hacer esto es evitar romper la cuarta pared pareciendo tocarla. Perm√≠tanme darles un ejemplo famoso de ¬ęJaws 3D¬Ľ. El problema con esta pel√≠cula es que cuando el tibur√≥n atac√≥ era tan grande que su cuerpo toc√≥ los lados de la pantalla y se perdi√≥ la ilusi√≥n tridimensional. (La pel√≠cula tambi√©n tiene una escena de ataque de anguila y da miedo).

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